正確な Minecraft /damage コマンドを作成
Java Edition の /damage コマンドは、指定したダメージ量をエンティティに適用します。1ダメージポイントは通常のハートの半分に相当しますが、防具、効果、エンチャント、難易度、選択したダメージタイプによって最終結果が変わります。
ダメージタイプはレジストリエントリであり、死亡メッセージや、防具貫通、炎のルール、疲労、ノックバック、耐性などの挙動を制御します。バニラのオートコンプリートリストは選択したバージョンによって変化し、1.21.11の spear や 26.2 の sulfur cube ダメージも含まれます。
オプションのコンテキストは、ダメージの発生元や、直接的・間接的にダメージを引き起こしたエンティティを記録します。この帰属は、敵対行動、統計、進捗、ルート、死亡メッセージ、データパックのロジックに影響します。
ハート単位のプリセット
ハート半分、1ハート、5ハート、致死テストダメージ、または任意の非負の小数ダメージ量を選択できます。
バージョン対応のダメージタイプカタログ
選択したリリースで利用可能なバニラIDを検索するか、独自の名前空間を持つカスタムデータパックのダメージタイプを入力します。
発生源と原因のコンテキスト
直接の発生源と任意の間接的な原因にダメージを帰属させるか、絶対座標・相対座標・ローカル座標で発生位置を指定します。
安全な複数ターゲットコマンド
セレクタが複数のエンティティに一致する場合、ツールは execute as を各ターゲットに対して生成し、実行位置をそのエンティティに移動して @s に /damage を適用します。
ダメージコマンドの生成方法
Java 1.19.4 以降を選択し、ダメージを受けるプレイヤーまたはエンティティを選択します。
ハートのプリセットを選ぶかダメージ量を入力し、作成中のゲームイベントに合うダメージタイプを選択します。
攻撃や投射物にはエンティティの帰属を、爆発や環境ハザードには位置コンテキストを追加します。
コマンドをコピーして、安全なワールドでテストしてください。防具やダメージタイプのタグにより、実際の体力減少は生の量と異なる場合があります。
/damage コマンドを作成
- ターゲットとダメージ量を選択します。
- ダメージタイプを選択します。
- オプションの発生源または位置コンテキストを追加し、コマンドをコピーします。
Minecraft ダメージコマンドに関する質問
1ハートは何ダメージポイントですか?
軽減前では、2ダメージポイントが標準の1ハートに相当します。1はハート半分、10は5ハートです(防具やその他のルールの前)。
by と from の違いは何ですか?
by は矢などの直接ダメージを与えたエンティティを指定します。from はその発生源の原因となったエンティティ、例えば矢を放ったスケルトンを指定します。
ターゲットの体力が指定量より減らなかったのはなぜですか?
コマンドは生のダメージを供給します。防具、耐性、エンチャント、難易度、無敵時間、ダメージタイプの特性によって最終的な体力減少が変わります。
/damage は複数のエンティティに影響できますか?
Java の直接の引数は1つのエンティティに解決されます。このジェネレータは、/execute as でラップし、結果ごとに @s にダメージを与えることで、複数結果のセレクタをサポートします。
/damage はどのバージョンで追加されましたか?
Java Edition では 1.19.4 で /damage が追加されました。コマンドを生成するには 1.19.4 以降を選択してください。