构建准确的我的世界 /damage 指令
Java 版 /damage 指令对实体施加指定数量的伤害点。在护甲、效果、附魔、难度以及所选伤害类型改变最终结果之前,1 点伤害等于半颗普通心。
伤害类型是注册表条目,控制死亡消息以及护甲穿透、火焰规则、饥饿、击退和抗性等行为。原版自动补全列表会随所选版本变化,包括 1.21.11 加入的 spear 和 26.2 加入的硫磺立方伤害。
可选上下文记录伤害来源位置或造成伤害的直接和间接实体。该归属对仇恨、统计、进度、战利品、死亡消息和数据包逻辑都很重要。
心形预设
选择半颗心、一颗心、五颗心、致命测试伤害,或输入任意非负十进制伤害数值。
版本感知的伤害类型目录
搜索所选版本中可用的原版 ID,或输入带有自定义命名空间的数据包伤害类型。
来源与原因上下文
将伤害归因于直接来源和可选的间接原因,或提供使用绝对、相对或局部坐标的原点位置。
安全的多目标指令
当选择器可能匹配多个实体时,工具会生成 execute as 每个目标,将执行位置移动到该实体,并对 @s 施加 /damage。
如何生成伤害指令
选择 Java 1.19.4 或更高版本,然后选择应受到伤害的玩家或实体。
选择心形预设或输入伤害数值,然后选择与你正在创建的游戏事件匹配的伤害类型。
为攻击和投射物添加实体归属,或为爆炸和环境危害添加位置上下文。
复制指令并在安全世界中测试。护甲和伤害类型标签可能导致实际生命损失与原始数值不同。
创建 /damage 指令
- 选择目标和伤害数值。
- 选择伤害类型。
- 添加可选的来源或位置上下文,然后复制指令。
我的世界伤害指令常见问题
多少伤害点等于一颗心?
在减免之前,2 点伤害等于一颗标准心。数值 1 是半颗心,数值 10 是五颗心(在护甲和其他规则之前)。
by 和 from 有什么区别?
by 标识直接造成伤害的实体,例如箭。from 标识对该来源负责的实体,例如射出箭的骷髅。
为什么目标损失的生命值少于数值?
指令提供原始伤害。护甲、抗性、附魔、难度、无敌状态以及伤害类型的属性都可能改变最终生命损失。
/damage 能影响多个实体吗?
Java 版直接参数只解析一个实体。本生成器通过使用 /execute as 包装多结果选择器,并对每个结果执行一次 @s 伤害来支持多目标。
哪个版本添加了 /damage?
Java 版在 1.19.4 中添加了 /damage。选择 1.19.4 或更高版本即可生成指令。