실용 창 메커니즘
실제로 창 피해를 바꾸는 것은 무엇인가요?
상대 속도(속도계 속도 아님)
게임은 두 속도 벡터를 공격자의 시야 방향에 투영합니다. 정면으로의 움직임은 합산되지만, 도망치는 대상을 쫓는 경우 상대 속도가 너무 낮아 공격이 어려울 수 있습니다.
돌진과 찌르기는 다른 공격입니다
돌진은 창의 일반적인 찌르기 보너스를 무시하고 이동으로 인한 운동 에너지 피해를 계산합니다. 찌르기는 대신 재료 피해와 재사용 대기시간을 사용합니다.
갑옷은 실제 결과를 바꿉니다
갑옷 없는 플레이어를 쓰러뜨리는 피해 수치는 완전한 네더라이트 대상을 살아남게 할 수 있습니다. 강인함은 일반 갑옷과 다르게 높은 피해를 감소시킵니다.
런지는 이동을 만들 뿐, 공짜 피해를 주지 않습니다.
런지는 재배치와 찌르기 이동에 유용합니다. 지원되지 않는 런지 피해 배율을 추가하는 대신 측정된 속도를 입력으로 취급하세요.
차지 공식이 작동하는 방식
차지 공격은 먼저 투영된 상대 속도를 계산합니다: 당신의 전방 속도에서 같은 시야 축을 따른 대상 속도를 뺀 값입니다. 옆으로의 움직임은 각도가 90도에 가까워질수록 기여도가 낮아집니다.
그 값이 초당 4.6블록 임계값에 도달하면, Minecraft는 상대 속도에 재료 운동 배율을 곱한 값을 내림합니다. 그런 다음 방어구 감소 전에 기본 공격 피해와 날카로움이 추가됩니다.
그래서 두 플레이어가 서로를 향해 돌진하면 같은 방향으로 움직이는 상대를 빠른 플레이어가 쫓는 것보다 훨씬 더 큰 피해를 입힐 수 있습니다.
버전 및 에디션 참고 사항
창은 Java 1.21.11 및 Bedrock 1.21.130에서 처음 등장했습니다. 이전 버전에는 바닐라 창이 없으므로 계산기는 의도적으로 지원되지 않는 레거시 프로필을 표시하지 않습니다.
Java and Bedrock share the kinetic relative-speed model, but Sharpness adds different damage in each edition. Use the edition switch before comparing PvP outcomes.
현재 재료 타이밍 및 배율 프로필은 버전 라벨과 분리되어 있어, 계산기 공식을 변경하지 않고도 향후 밸런스 변경 사항을 업데이트할 수 있습니다.
창 피해 계산기 FAQ
대상의 움직임이 창 피해에 영향을 주나요?
그렇습니다. 차지 피해는 상대 투영 속도를 사용합니다. 당신을 향해 움직이는 대상은 증가시키고, 당신의 조준 방향으로 도망치는 대상은 감소시킵니다.
내 창의 차지 공격이 피해를 입히지 않는 이유는 무엇인가요?
투영된 상대 속도는 초당 4.6블록에 도달해야 하며 공격은 활성 타이밍 창 안에 있어야 합니다. 옆으로 빠르게 움직여도 투영 속도가 너무 낮을 수 있습니다.
돌진이 차지 피해를 증가시키나요?
별도의 피해 배수가 아닙니다. 런지는 이동을 변경하고 찌르기 설정을 지원합니다. 측정된 속도가 변경된다면 해당 속도를 입력하여 결과 차지를 평가하세요.
방어구와 보호 마법이 창 피해를 줄이나요?
일반 창 공격에는 그렇습니다. 계산기는 최신 방어구 및 강인도 공식을 적용한 후 보호 마법 부여 감소를 적용합니다.
어떤 창 재료가 가장 많은 차지 피해를 입히나요?
네더라이트가 가장 높은 운동 배율을 가지며, 다이아몬드가 그 뒤를 따릅니다. 비교 패널은 동일한 이동 및 방어 설정에서 모든 재료를 보여줍니다.
창이 완전 무장한 플레이어를 원샷할 수 있나요?
충분한 상대 속도에서는 가능하지만, 방어구, 인내, 보호가 필요한 속도를 크게 높입니다. 비무장 피해 표에 의존하지 말고 최소 속도 결과를 사용하세요.