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Componentes de objeto de Java Edition 1.20.5+

Generador de Comandos de Poción de Minecraft

Crea un comando /give listo para usar para cualquier poción, Splash Potion, Lingering Potion o Tipped Arrow. Añade un color personalizado y efectos de estado extra solo cuando los necesites.

Comando /give generado

JAVA
/give @p minecraft:potion[minecraft:potion_contents={potion:"minecraft:night_vision"}] 1

1. Elige la poción

2. Configura el comando

El color personalizado cambia solo el color del líquido y las partículas. No cambia los efectos que aplica la poción.

Efectos personalizados extra

Los efectos opcionales se añaden además de la poción base seleccionada.

No se han añadido efectos personalizados. El comando usa la poción vanilla seleccionada exactamente como aparece en Minecraft.

¿Necesitas la receta de crafteo?

Abre la Potion Chart para comparar ingredientes, pasos de crafteo, duraciones y diferencias entre Java y Bedrock.

Abrir Potion Chart

Guía de comandos /give de pociones de Minecraft

Este generador crea comandos /give de Java Edition para pociones bebibles, Splash Potions, Lingering Potions y Tipped Arrows. Utiliza el componente de objeto minecraft:potion_contents introducido en Java 1.20.5, reemplazando los antiguos tags de objeto Potion, CustomPotionColor y CustomPotionEffects.

Elige una poción vanilla cuando quieras su efecto y duración normales en el juego. Las variantes extendidas y más fuertes tienen sus propios IDs de registro, como minecraft:long_night_vision y minecraft:strong_strength. El tipo de objeto seleccionado controla si el resultado se bebe, se lanza, se deja como nube persistente o se dispara como flecha con efecto.

Los efectos personalizados se almacenan como instancias de efecto. La duración se introduce en segundos aquí y se convierte a ticks de juego a 20 ticks por segundo. El nivel de efecto es más fácil de leer en el formulario, mientras que el amplifier generado sigue siendo de base cero: el nivel I es amplifier 0 y el nivel II es amplifier 1.

Elige el objeto de poción correcto

Usa Potion para un objeto bebible, Splash Potion para un impacto lanzado, Lingering Potion para una nube de área de efecto, o Tipped Arrow para un efecto entregado por un arco o ballesta. El mismo componente potion_contents suministra los datos de la poción para los cuatro tipos de objeto.

Usa primero los IDs de pociones vanilla

Un ID de poción vanilla es la forma más segura de reproducir el comportamiento normal de Minecraft porque el juego proporciona sus efectos, color y duración integrados. Usa efectos personalizados solo cuando la combinación deseada no esté representada por una entrada normal del registro de pociones.

Entiende el tiempo de los efectos personalizados

La duración de los efectos personalizados se almacena en ticks. El generador multiplica los segundos por 20 antes de escribir el comando. Las nubes persistentes y las flechas con efecto pueden escalar la duración aplicada durante el juego, por lo que su duración entregada puede ser más corta que el número almacenado en el objeto.

Mantén los comandos seguros para probar

Comienza con una cantidad de uno, apúntate a ti mismo con @s y prueba efectos personalizados poderosos o negativos en un mundo privado. Velocidad alta, Levitation, Instant Damage o valores de amplifier cercanos a 255 pueden hacer que un mundo sea difícil de controlar.

El color es visual, los efectos son funcionales

El campo custom_color almacena un entero RGB y cambia la apariencia de la poción. No crea un efecto. Selecciona una poción base o añade efectos personalizados por separado para que el objeto haga lo que su color sugiere.

Los tokens de comando permanecen sin traducir

Las palabras clave de comandos de Minecraft, selectores, IDs de objeto, IDs de poción, booleanos y nombres de campos de componentes deben permanecer en inglés. La interfaz circundante está localizada, pero cambiar tokens como minecraft:potion_contents o show_particles haría que el comando fuera inválido.

Preguntas sobre el generador de comandos de pociones

¿Funciona este generador en Bedrock Edition?

No. Esta página genera la sintaxis de componentes de objeto de Java Edition utilizada desde Java 1.20.5 en adelante. Bedrock utiliza sistemas de objetos y comandos diferentes. Usa la Potion Chart cuando necesites recetas de crafteo y comparaciones de duración para ambas ediciones.

¿Cuál es la diferencia entre una poción y el comando /effect?

Un comando de poción da un objeto que puede almacenarse, lanzarse o dispararse. El comando /effect aplica o elimina un efecto de estado directamente sobre una entidad. Usa el generador de pociones para objetos de inventario y el generador de /effect para cambios de estado inmediatos.

¿Por qué el nivel de efecto II se escribe como amplifier 1?

Minecraft almacena los amplifiers de efectos personalizados desde cero. El amplifier 0 se muestra como nivel I, el amplifier 1 como nivel II y el amplifier 255 como nivel 256. El formulario acepta el nivel visible y lo convierte automáticamente.

¿Puedo combinar una poción vanilla con efectos personalizados?

Sí. El campo potion suministra los efectos vanilla seleccionados y custom_effects añade más instancias de efecto. Esto es útil para recompensas de mapas y objetos personalizados, pero prueba la combinación porque los efectos positivos y negativos pueden interactuar de formas inesperadas.

¿Puedo hacer una poción solo con efectos personalizados?

El comando generado siempre mantiene un ID de poción base válido y puede añadir cualquier número de efectos personalizados. Elige una base visualmente adecuada, anula su color si es necesario y añade los efectos personalizados que definen el comportamiento del objeto.

¿Por qué falla el comando en una versión de Java más antigua?

La sintaxis de componentes de objeto entre corchetes se introdujo en Java 1.20.5. Las versiones anteriores usan NBT de objeto heredado y no pueden ejecutar este comando sin cambios. Asegúrate de que la versión del servidor sea Java 1.20.5 o posterior.