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Triangolatore di Fortezze

Inserisci due posizioni di lancio dell'Occhio di Ender e i relativi angoli di imbardata per stimare l'intersezione della roccaforte.

First Eye throw
Second Eye throw

Read the first rotation value in F3. 0 = south, -90 = east, 90 = west, ±180 = north.

Triangulation result

Estimated stronghold coordinates

X 1,481 · Z 1,242

Distance from throw 1 / 2

1,933 / 1,501 blocks

From world origin

1,933 blocks

Direction and yaw

Yaw -50.01°

Affidabilità

Good

Angle separation

30.70°

/tp @s 1481 ~ 1242

Top-down triangulation map

Throw 1X 0 · Z 0Throw 2X 0 · Z 1,000Stronghold estimateX 1,481 · Z 1,242N −Z+X E

Come funziona la triangolazione con l'Occhio di Ender

Un solo Occhio di Ender ti dà una direzione ma non una distanza. Il calcolatore tratta quella direzione come una semiretta che parte dalla tua posizione X e Z. Un secondo lancio da un'altra posizione crea un'altra semiretta, e il punto in avanti in cui le due semirette si incontrano è l'obiettivo stimato dell'occhio.

L'imbardata di Minecraft non usa la convenzione bussola abituale: 0 punta a sud lungo Z positivo, -90 a est lungo X positivo, 90 a ovest e ±180 a nord. Il calcolatore converte ogni imbardata in un vettore direzione con dx = -sin(yaw) e dz = cos(yaw), quindi risolve l'intersezione delle due semirette.

Il risultato è una stima della posizione della roccaforte puntata dagli occhi, non la promessa che la stanza del portale dell'End sia esattamente sotto quel blocco. Le roccaforti coprono un'ampia area sotterranea e piccoli errori di mira possono spostare un'intersezione lontana. Conferma con un altro lancio vicino al risultato prima di scavare.

Leggere correttamente X, Z e imbardata

Su Java Edition, resta fermo, centra il mirino sull'occhio fluttuante e apri F3. Leggi X e Z dalla riga XYZ e usa il primo numero di rotazione sulla riga Facing come imbardata. Registralo mentre l'occhio viaggia ancora in orizzontale, non dopo che inizia a scendere. Su Bedrock usa la visualizzazione di coordinate e rotazione mentre miri all'occhio, seguendo la stessa convenzione di imbardata mostrata sopra.

Controlla il risultato prima di scavare

La distanza dall'origine del mondo può essere un utile controllo di plausibilità perché le attuali roccaforti Java sono distribuite ad anelli, ma non è una regola di validità universale: anelli esterni, generazione Bedrock e versioni precedenti differiscono. Se il risultato sembra implausibile, si trova dietro un lancio o deriva da un angolo di incrocio molto stretto, ricontrolla i segni e fai un'altra misurazione. Vicino alla stima, un Occhio che torna indietro o scende in picchiata è una prova più forte del solo calcolatore.

Come triangolare una roccaforte

  1. Mettiti in un'area aperta, lancia un Occhio di Ender, centra il mirino sulla sua direzione di viaggio, poi registra X, Z e il primo valore di rotazione mostrato sulla schermata F3 di Java.
  2. Spostati lateralmente di almeno 100-200 blocchi, non dritto lungo il percorso del primo occhio. Lancia di nuovo e registra la seconda posizione e l'imbardata. Le misurazioni speedrun molto precise possono usare una base più corta.
  3. Inserisci entrambe le letture qui sopra. Il calcolatore tratta ogni lancio come una semiretta e ne trova l'intersezione. Scava con prudenza vicino a X e Z stimati piuttosto che dritto verso il basso.

Perché l'angolo tra i lanci è importante

Piccoli errori di lettura crescono sulle lunghe distanze. Un angolo di incrocio di circa 5 gradi o più è utile con un'imbardata F3 decimale letta con attenzione; sotto i 2 gradi la stima diventa sensibile a mira e arrotondamento. Per un controllo finale, fai una terza lettura più vicina alla stima.

Supporto Java e Bedrock

La geometria funziona in entrambe le edizioni. Java mostra l'imbardata direttamente sulla schermata F3. Su Bedrock usa qualsiasi visualizzazione di coordinate e direzione che dia un'imbardata numerica, mantenendo la stessa convenzione Minecraft mostrata accanto ai campi di input.

Domande Comuni

Quanto è preciso il Triangolatore di Stronghold?

La precisione dipende da quanto precisamente registri l'angolo yaw e da quanto sono distanti i tuoi due punti di lancio. Se usi due punti a 100 blocchi di distanza e inserisci gli angoli al grado più vicino, il risultato è di solito entro 10 blocchi dallo stronghold reale. Per una precisione ancora migliore, usa tre lanci e fai la media dei risultati, o rendi i punti di lancio ancora più distanti.

Devo lanciare l'Eye of Ender esattamente allo stesso livello Y?

No, il livello Y non conta per la triangolazione perché l'occhio vola orizzontalmente verso lo stronghold. Lo strumento usa solo X, Z e l'angolo yaw. Tuttavia, dovresti lanciare da un punto dove puoi vedere chiaramente l'occhio e registrare la direzione in cui viaggia. Se sei in una grotta, l'occhio potrebbe colpire il soffitto, quindi vai in superficie.

Cosa succede se l'Eye of Ender si rompe o scompare dopo il lancio?

È normale. Nella Java Edition, l'occhio ha una probabilità del 20% di rompersi a ogni lancio. Ti serviranno più occhi per la triangolazione e per il portale. Lo strumento ha bisogno solo della direzione del lancio, non dell'occhio stesso. Quindi anche se si rompe, puoi comunque registrare l'angolo da dove è rimasto sospeso o ha volato. Assicurati solo di avere abbastanza occhi per completare il processo.

Questo strumento funziona per gli stronghold della Bedrock Edition?

Sì, funziona sia per Java che per Bedrock. L'Eye of Ender si comporta in modo simile in entrambe le versioni, anche se in Bedrock lo stronghold può generarsi sotto un villaggio. La matematica della triangolazione è la stessa. Nota solo che in Bedrock l'occhio potrebbe non volare lontano, ma la direzione è comunque precisa. Potresti dover scavare un po' più in profondità per trovare lo stronghold.

Posso usare questo strumento se ho già un lancio di Eye of Ender?

Tecnicamente, ti servono due lanci da posizioni diverse per triangolare. Con un solo lancio, conosci solo una linea, non un punto. Tuttavia, puoi usare il primo lancio per avere una direzione approssimativa, poi camminare lungo quella linea per qualche centinaio di blocchi e lanciare di nuovo. Quel secondo lancio ti darà l'intersezione. Quindi ti servono sempre almeno due lanci da punti diversi.