MCTOOLBOX
MC ToolboxMC TOOLBOX

Исследование мира

Триангулятор крепости Minecraft

Введите две позиции броска и углы рыскания, чтобы оценить точку пересечения.

Первый бросок
Второй бросок

Используйте первое значение Rotation в F3. 0 = юг, -90 = восток, 90 = запад, ±180 = север.

Результат триангуляции

Расчётные координаты крепости

X 1,481 · Z 1,242

Расстояние от броска 1 / 2

1,933 / 1,501 блоков

От центра мира

1,933 блоков

Направление и yaw

Yaw -50.01°

Надёжность

Высокая

Разница углов

30.70°

/tp @s 1481 ~ 1242

Карта триангуляции сверху

Бросок 1X 0 · Z 0Бросок 2X 0 · Z 1,000Оценка крепостиX 1,481 · Z 1,242N −Z+X E

Как работает триангуляция Оком Эндера

Один бросок Ока Эндера показывает направление, но не расстояние. Калькулятор представляет его лучом из ваших координат X и Z. Второй бросок создаёт другой луч, а их пересечение впереди даёт предполагаемую цель ока.

Yaw в Minecraft использует особую систему: 0 направлен на юг, -90 на восток, 90 на запад, а ±180 на север. Угол преобразуется в вектор dx = -sin(yaw), dz = cos(yaw), после чего вычисляется пересечение двух лучей.

Результат указывает примерную область крепости, а не гарантированную точку комнаты портала Края. Перед раскопками сделайте ещё один бросок рядом с результатом.

Как правильно прочитать X, Z и yaw

В Java остановитесь, наведите прицел на летящее око и откройте F3. Возьмите X и Z из строки XYZ, а первое число Rotation в строке Facing используйте как yaw. Записывайте его, пока око движется горизонтально. В Bedrock используйте отображение координат и поворота с той же системой yaw.

Проверьте результат перед раскопками

Расстояние от центра мира полезно для грубой проверки, поскольку современные крепости Java распределены по кольцам, но это не универсальное правило: внешние кольца, Bedrock и старые версии отличаются. Если точка выглядит неправдоподобно, находится позади броска или получена при очень малом угле, проверьте знаки и измерьте снова.

Как выполнить триангуляцию крепости

  1. Бросьте Око Эндера, наведите прицел по направлению полёта и запишите X, Z и первое значение Rotation в F3.
  2. Отойдите в сторону на несколько сотен блоков и сделайте второе измерение.
  3. Введите оба измерения и безопасно ищите рядом с результатом. Не копайте прямо под собой.

Почему важен угол пересечения

Малые ошибки растут с расстоянием. Угол около 5 градусов полезен при точном чтении F3; ниже 2 градусов результат чувствителен к прицеливанию. Проверьте его третьим броском поблизости.

Java и Bedrock

Геометрия работает в обеих редакциях. Java показывает yaw в F3; в Bedrock используйте отображение числового направления.

Вопросы о триангуляции

Где в Java посмотреть угол Ока Эндера?

Не двигаясь, смотрите прямо на летящее око и откройте F3. Используйте первое число строки Facing, а не второе значение наклона. X и Z находятся в строке XYZ.

Почему нужны два броска?

Один бросок задаёт только направление без расстояния. Второй луч из другой точки создаёт пересечение, по которому оценивается положение.

Как далеко отходить между бросками?

На несколько сотен блоков, преимущественно в сторону. Разница углов важнее расстояния.

Почему точка находится позади?

Проверьте знак yaw, координаты и направление прицела.

Это точная комната портала?

Нет. Это оценка положения крепости, поэтому исследуйте окрестности.

Работает в 26.x и старых версиях?

Да. Геометрический расчёт не зависит от версии.